lunes, 1 de diciembre de 2008

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Es un elemento de gran trascendencia y aplicación. Hoy en día es VITAL.

No se debe ver como: un instrumento moderno, una máquina inteligente o un dispositivo avanzado.

Debe ser mirado como: un medio que incluye procesos y procesimientos para el logro de objetivos.

La educación tiene la responsabilidad de educar para un mundo científico- técnico. Ésta debe ser desde los primeros años, para que adquiera competencias acordes con la evolución tecnológica.


IMPLICANCIAS PARA EL DOCENTE EN EL SIGLO XXI

La sociedad nos exige cambios profundos, la tecnología de ayer ya no es la misma de hoy.
La utilización de tecnologías incrementa: la calidad del proceso pedagógico, los aprendizajes, la interdisciplinariedad y la innovación de estrategias de aprendizaje-enseñanza.


INVESTIGACIÓN

Aplicar estrategias efectivas de aprendizaje, innovación en las instituciones educativas.
Verificar el efecto del software en un curso de Informática Educativa, en el Programa Profesionalización Docente de la UNERMB.(universidad nacional del programa de profesionalismo Baralt)


¿PARA QUE?

Introducción de nuevas tecnologías.
Entregar herramientas e informaciones que logren nivelar deficiencias en el área de Informática. Dinamizar el aprendizaje sin forzar al alumno a una rígida e impositiva modalidad presencial.


¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Herramienta o instrumento educativo basado en programas informáticos, que sirven para facilitar o mejorar la enseñanza y el aprendizaje todos los alumnos.






jueves, 27 de noviembre de 2008

APORTACIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJES EN EL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA


APORTACIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

UNA MIRADA A LOS OBJETOS DESDE EL CAMPO DEL DISEÑO

El entorno digital también se conforma de objetos
denominados objetos de aprendizaje si están diseñados
para aprender.

Utilizando estos objetos el educador lo ocupa como herramienta pera aprender.
Estos objetos de aprendizaje forman herramienta valiosa en procesos de conocimiento tales como.
Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.
Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno, qué tipo de relaciones generan entre las personas.
Desde el diseño educativo reconocer la función que las unidades de
información tienen para el aprendizaje.

CONSTRUCCIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL COMO PATRIMONIO CULTURAL

Existe un entorno tanto natural como urbano y en la actualidad uno digital que conforman en si y relacionados entornos de vida.
Los objetos de aprendizaje, representan en este una posibilidad de interacción con estos entornos desde una realidad telemática, convertida en un entorno de vida.
Por tanto los objetos almacenados en repositorios, poseen y una función histórica ya que reflejan el pensamiento de comunidades, representadas en este entorno digital que traducidos al aprendizaje contribuyen al patrimonio cultural a través de redes de objetos y comunidades de usuarios.

EXPANSIÓN DEL E-LEARNING

Estos acervos o repositorios reducirían los costos y permitirían la acumulación del capital del conocimiento común.
Una mayor oferta educativa (experticia temática.
Representando un valor de intercambio para el capital del saber.

GESTIÓN DE CONOCIMIENTO EN LAS ORGANIZACIONES
Repositorios permiten un acercamiento tangible al capital del conocimiento de la organización y permiten el cambio de las unidades de conocimiento.

Flexibilidad curricular estos objetos de aprendizajes contenidos en acervos por amplitud de usuarios posibilita la elección de lo que se quiere aprender por las personas, haciendo multidisciplinar los temas y problemas a tratar.

DISEÑO INSTRUCCIONAL Y APOYO A PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje.

Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa.
Interna de objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto.

Permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad, que permiten mostrar de otra manera a diferencia de otros recursos que solo pueden ocupar un solo canal perceptual actuando como factor motivante para el que aprende.

DIFERENCIACIÓN DE ENFOQUES Y DEBATE

Técnico-Filosófico.
Acumulativo-Generativo.
Fragmentario-Complejo.
Orientado a competencia-Orientado a contexto.
Cognitivo-Constructivista.

lunes, 24 de noviembre de 2008


EVALUACIÓN CRÍTICA DE UNA PAGINA WEB

Internet se ha convertido en una de las principales fuentes de información y por esto se hace necesario advertir a los estudiantes sobre la importancia de evaluar lo que allí se encuentra para que sea realmente valioso en sus investigaciones. No se trata de desechar este medio por el simple hecho de encontrarse en él información inexacta, se trata más bien de enseñar a desarrollar el criterio para diferenciar lo útil de lo que no lo es.
Por su misma naturaleza, Internet fue diseñado para permitir el intercambio ilimitado de información. No existen reglas o procedimientos que gobiernen el tipo o la calidad de la información que una persona o entidad pueda poner en Internet. Los sitios de la Red pueden contener información basada en hechos, opiniones, datos, ideas, publicidad, auto promoción, o fines comerciales. Cualquiera que pueda crear su propia página Web o que pueda pagar a alguien para crearla, puede poner información en Internet. Cada persona no solo selecciona el tema sobre el cual desea escribir, sino que también decide el diseño de la página y hasta qué punto la información suministrada tiene credibilidad.
Cuando los libros de referencia se adicionan a una biblioteca, previamente han sido evaluados por medio de mecanismos de revisión utilizados consistentemente durante muchos años. Estos mismos libros, antes de su publicación, fueron sometidos a una evaluación crítica por parte de un impresor y un editor. En la mayoría de los casos estos procesos aseguran al público que las nuevas adiciones contienen información de calidad. Los sitios de Internet no están sometidos, ni a este, ni a ningún otro tipo de monitoreo antes de formar parte de la World Wide Web. Los Gobiernos de algunos países están luchando para establecer formas de controlar el acceso a los sitios de Internet. Se han hecho también muchos intentos para asegurar que los usuarios tengan acceso a sitios adecuados y de calidad. Sin embargo, ninguno de estos grupos tiene el poder para lograr que la gente elimine o corrija la información que está en la red, como tampoco tienen el poder para limitar el acceso a sitios considerados inadecuados.
El aspecto más maravilloso y útil de Internet es que una persona puede encontrar la información más actualizada de manera inmediata y desde cualquier lugar del mundo, en relación a cualquier tema, con solo hacer clic en el ratón. Sin embargo, al tiempo que valoramos la inmediatez de Internet, debemos también evaluar críticamente la información que recibimos por éste medio porque no toda es verídica en cuanto a la autenticidad, aplicabilidad, autoría, parcialidad y utilización.

viernes, 21 de noviembre de 2008

PIZARRA INTERACTIVA


PIZARRA INTERACTIVA


El proyecto tuvo por objeto demostrar que al hacer uso, en un marco metodológico y didáctico adecuado de la pizarra interactiva[1], apoya el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática y mejora los niveles de logros de aprendizaje además de mejorar la actitud de los estudiantes hacia la matemática.

Un aspecto conocido en la literatura, es que el aprendizaje de la matemática es complejo para los estudiantes, entre otros, ya que no lo visualizan, es abstracto y con una simbología propia. Al utilizar las pizarra interactivas, permitió explorar las siguientes posibilidades e innovaciones: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más; hace más “visible” y generalizable la matemática; se puede dedicar más tiempo a tareas relacionadas con entender los problemas, buscar la información, analizar y reflexionar en torno a estos; se generan discusiones y trabajo conjunto entre profesores y alumnos, con una metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado, constructivo y colaborativo.


Si bien los recursos tecnológicos son importantes y causan efectos, esta propuesta se basó en un pensamiento metodológico y didáctico de la enseñanza de la matemática, a saber: el proyecto Enlace Matemática, desarrollado en el marco del proyecto Fondef D00I1073 “Aprender matemática creando soluciones”, del Centro Comenius de la Universidad de Santiago de Chile, en donde se hace uso del modelo interactivo para el aprendizaje matemático® y en conjunto con los planes y programas del área, los que definieron la forma, cómo y cuándo fueran utilizadas la tecnología.

jueves, 13 de noviembre de 2008

PROYECTO ENLACES



PROYECTO ENLACES



El Proyecto Enlaces comenzó oficialmente en 1992 como un proyecto piloto con 12 escuelas en Santiago. Posteriormente se desarrolla en la IX región, liderado por la Universidad de la Frontera en 1994, que consistía en incorporar 80 establecimientos educacionales en esa región y 10 en la X y VIII, respectivamente. En el año siguiente, se comienza en esta provincia con cuatro escuelas y tres liceos, con lo que esta Unidad Ejecutora es la primera en integrarse a este proyecto.

Pero, ya en este año, dado los resultados de las primeras evaluaciones, el Ministerio de Educación, decide ampliar su aplicación y expandir el proyecto al resto del país. Fue así como el año 1996 se incorporan otras dos escuelas y a partir de 1997 comienza a integrarse a él escuelas de diversas comunas, incluyendo escuelas rurales que poseían electricidad y telefonía, con lo que cubre la totalidad de los liceos de la provincia y alrededor del 50% de las escuelas básicas. Ello también ocurre en el resto del país, lo que significa que alrededor del 90% de los alumnos tienen acceso a esta tecnología de apoyo al currículo, que incluye acceso a INTERNET, merced a un convenio con CTC, hoy Telefónica. Este acuerdo marcó un hito en Enlaces, abriendo el espectro de servicios y recursos de Internet a todo el sistema educativo.


Enlaces proporciona recursos informáticos (salas de Computadores en red) y didácticos (software y contenidos en Internet) relacionados con el nuevo curriculum, incentiva el desarrollo de proyectos colaborativos y los usos de la tecnología en el aula. Para atender tales requerimientos, se basa en la capacitación de profesores (dos a tres años de capacitación a 20 profesores en las escuelas y liceos), que atiende una red universitaria de asistencia técnica a los establecimientos, constituidos en Centro Zonales y Unidades Ejecutoras, que abarcan de la I a la XII región.


Enlaces amplía su cobertura hacia el 100% de las escuelas rurales del país entre los años 2001 y 2005. Para el cumplimiento de este cometido se ha creado Enlaces Rural, Proyecto que sintetiza y expande la experiencia acumulada de Enlaces y del Programa de Educación Básica Rural en la década pasada y cuyo objetivo general es incorporar las tecnologías de la información y comunicación, como un recurso de apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje que se desarrollan en el contexto de las escuelas rurales. Abordar el contexto de la educación rural ha implicado remirar el proceso de asistencia técnica, tomando en cuenta las particularidades de la educación rural chilena. Por ello, se propone un nuevo modelo, acorde al nuevo desafío que asumimos. Este documento está destinado a los Centros Zonales (CZ) y Unidades Ejecutoras del Norte que forman parte de la Red de Asistencia Técnica Enlaces (RATE) y su propósito es presentar el modelo de capacitación y asistencia que regirá para Enlaces Rural, junto a las orientaciones que faciliten la elaboración de los Planes Anuales correspondientes que debe presentar cada CZ. Como tal, contiene los mínimos que exigirá el Ministerio de Educación para dar por cumplidos los convenios (objetivos, metodología, procedimientos, tiempos, ...), así como las sugerencias que permitan a los equipos de apoyo de cada CZ ir proponiendo los diseños y contenidos que el modelo requiere.


La capacitación y asistencia técnica en las escuelas que se incorporen a Enlaces Rural se entenderá, en sus líneas centrales, como un proceso de acompañamiento pedagógico y técnico que se brindará a los profesores, en los espacios naturales de reflexión y ejercicio de sus prácticas pedagógicas. Se habla de "Acompañamiento", por tratarse de un proceso en el cual se apoya la práctica de los docentes, por un determinado período de tiempo, mediante la ayuda de profesionales que tienen mayor maestría en el uso educativo de informática.En combinación con el acompañamiento en los lugares donde normalmente los profesores desarrollan su práctica profesional -las escuelas y las reuniones de Microcentro-, se desarrollará una etapa complementaria de asistencia mediante talleres de habilitación tecnológica para el desarrollo de destrezas básicas en el manejo de los recursos informáticos.

domingo, 9 de noviembre de 2008

TIC


¿QUÉ SON LAS TIC?


Un primer paso de la ETIC fue el de conceptualizar el termino “TIC”, por lo que se define desde su inicio a las TIC como instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios electrónicos y automáticos. ¿Ejemplos? Los equipos físicos y programas informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras personales, scanner’s, cámaras digitales, asistentes personales digitales, teléfonos, facsímiles, modem’s, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y televisión, además de programas como bases de datos y aplicaciones multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una Economía del Conocimiento.

Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisión y los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas como los satélites, la computadora, la internet, el correo electrónico, los celulares, los robots entre otros.

Las TIC optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

En definitiva, las actividades que implican el desarrollo humano dependen de cómo la gente domine las TIC. En muchos países, las TIC ya están inmersas en diferentes actividades rutinarias:

Procesos: El sufragio virtual y la identificación digital a través de la pupila o de la huella digital son un claro ejemplo de participación y seguridad por las TIC.

Métodos: Las colas que sistematizan la atención del público en algunos bancos, el uso de métodos estadísticos para la toma de decisiones y las líneas de montaje en algunas fábricas ahorran esfuerzo, tiempo y dinero a empresas y personas.
Organizaciones: Las TIC han fomentado la creación de la reingeniería, de las normas ISO y de centros especializados en la estandarización de operaciones.

Para medir el desarrollo de las TIC en un determinado país o región existen los indicadores TIC, un conjunto de medidas, variables y parámetros que buscan dar con el ambiente para el desarrollo y construcción de la Sociedad de la Información, labor que está a cargo de los organismos públicos y privados en el mundo.

Para el desarrollo particular de las personas, las herramientas TIC juegan en las sociedades un papel clave que permite logros antes ni soñados.

Uno de estos instrumentos es el aprendizaje-e, es decir el uso de las tecnologías multimedia y la internet para mejorar la calidad del aprendizaje, hacerlo accesible a la gente que no está cerca a instituciones educativas y poner a disposición de todos innovadoras formas de educación en cualquier ambiente en que uno esté.

Otro es el gobierno-e, que se refiere al empleo de la internet y las TIC para conseguir una mejor administración del gobierno mediante la transparencia y el acceso público a la información, reforzando la asociación fundamental entre el sector público y los ciudadanos. El gobierno-e también fomenta una participación más amplia de los ciudadanos en el proceso y gestión de los gobiernos. Además, puesto que se apoya en la transparencia, es un arma más eficaz contra la corrupción.

También está el comercio-e o comercio electrónico, que tiene que ver con el intercambio de bienes y servicios realizado gracias a un soporte de protocolos y plataformas digitales estandarizados, lo que permite llegar a acuerdos sin tener que estar presente, un gran ahorro en dinero y tiempo. También se constituye en una herramienta que permite el acceso a información sobre precios, oferta y demanda, para que compradores y productores obtengan los mejores precios.

Pero ninguno de estos beneficios será posible en su plenitud en América Latina y el Caribe si no se da una asociación entre el sector público, el privado y la sociedad civil para promover el desarrollo de las TIC. El sector público tiene que estudiar la manera de corregir el fracaso de los mercados y alentar la competencia para que la Sociedad de la Información sea una realidad. El sector privado juega un papel importante por sus inversiones en las TIC. Finalmente, la sociedad civil tiene que trabajar en estrecha relación con las comunidades para reforzar toda iniciativa.

Esta alianza es fundamental para realizar las transformaciones que necesitan los países de la región. Invertir en tecnología no significa descuidar las demás necesidades prioritarias. Por el contrario, esta inversión permite alcanzar e incluso sobrepasar eficazmente las metas en educación, salud y otros sectores estratégicos.

TIPOS DE LICENCIAS DE SOFTWARES

TIPOS DE LICENCIAS DE SOFTWARES


Una licencia de software es un contrato entre el titular del derecho de autor (propietario) y el usuario del programa informático (usuario final), para utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones convenidas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.


CLASIFICACIÓN DE LAS LICENCIAS

Según los derechos que cada autor se reserva sobre su obra

1. Licencia de software libre sin protección heredada

Se puede crear una obra derivada sin que ésta tenga obligación de protección alguna. Muchas licencias pertenecen a esta clase, entre otras:

  • Academic Free License v.1.2.
  • Apache Software License v.1.1.
  • Artistic.
  • Attribution Assurance license.
  • BSD License.
  • MIT License.
  • University of Illinois/NCSA Open Source License;
  • W3C Software Notice and License.
  • Calistornetion Advance License.

2. Licencia de software libre con protección heredada

Algunas restricciones se aplican a las obras derivadas. Entre las licencias de esta categoría están:

  • Artistic License.
  • Common Public License v.1.0.
  • GNU General Public License v.2.0.
  • GNU General Public License v.3.0.
  • GMozilla Public License
  • NU Lesser General Public License v.2.1.

3. Licencia de software no libre

Estas licencias también se conocen con el nombre de software propietario. En ellas los propietarios establecen los derechos de uso, distribución, redistribución, copia, modificación, cesión y en general cualquier otra consideración que se estime necesaria.

Este tipo de licencias, por lo general, no permiten que el software sea modificado, desensamblado, copiado o distribuido de forma ilegal (piratería de software), regula el número de copias que pueden ser instaladas e incluso los fines concretos para los cuales puede ser utilizado. La mayoría de estas licencias limitan fuertemente la responsabilidad derivada de fallos en el programa.

Los fabricantes de programas sometidos a este tipo de licencias por lo general ofrecen servicios de soporte técnico y actualizaciones durante el tiempo de vida del producto.

Algunos ejemplos de este tipo de licencias son las llamadas CLUFs: Contrato de Licencia para Usuario Final o EULAs: End User License Agreement, por sus siglas en Inglés.

4. Software de dominio público (sin licencia)

Se permite uso, copia, modificación o redistribución con o sin fines de lucro.


Según su destinatario

1. Licencia de Usuario Final

En inglés EULA o End User License Agreement, es una licencia por la cual el uso de un producto sólo está permitido para un único usuario (el comprador).

En este tipo de contrato, el dueño de los derechos de un producto insta al usuario final de éste a que reconozca tener conocimiento de las restricciones de uso, de los derechos del autor (copyright), de las patentes, etc. y que acepte de conformidad.

El conocimiento del contenido de los contratos es difícil antes de la compra del producto ya que las cajas de los productos raramente contienen una copia completa del mismo, dándose que el comprador en la mayor parte de las ocasiones conoce su contenido después de la compra.

En ocasiones se exige al usuario el renunciar a realizar reclamos o demandas legales por diversos motivos (tales como posibles daños producidos por el producto o fallos en él) o aceptar la restitución de la mercancía en la forma y monto que la compañía decida.

Este tipo de acuerdo expresa los usos qué se pueden dar y cuáles no al producto, ya que quien lo compra no es, legalmente, en ninguna forma dueño del producto, sino sólo de una licencia para su uso, considerándose esto último por algunas personas como una limitación a los derechos del consumidor

Este tipo de acuerdos son unilaterales pues el usuario no tiene más opción que aceptar o rechazar el contenido del mismo (en algunos países existen organizaciones de protección al consumidor que autorizan ciertas excepciones).

NOTA: el anterior decía: (en algunos países existen organizaciones de protección al consumidor que previamente los autorizan)

2. Licencia de distribuidor

En éste tipo de contrato, se le asigna derechos restringidos a un comerciante de tipo comisionario para que venda el producto(software) dando una remesa o comisión al fabricante.


DEFINICIONES IMPORTANTES


DEFINICIONES

Licencia: contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software.

Patente: conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al
inventor de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado
industrialmente para el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado.

Derecho de autor o copyright: forma de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países para los autores de obras originales incluyendo obras
literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales, tanto publicadas como
pendientes de publicar.

Software libre: proporciona la libertad de:
• Ejecutar el programa, para cualquier propósito;
• Estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a sus necesidades;
• Redistribuir copias;
• Mejorar el programa, y poner sus mejoras a disposición del público, para beneficio
de toda la comunidad.

Software de fuente abierta: sus términos de distribución cumplen los criterios de:
• Distribución libre;
• Inclusión del código fuente;
• Permitir modificaciones y trabajos derivados en las mismas condiciones que el software original;
• Integridad del código fuente del autor, pudiendo requerir que los trabajos derivados tengan distinto nombre o versión;
• No discriminación a personas o grupos;
• Sin uso restringido a campo de actividad;
• Los derechos otorgados a un programa serán válidos para todo el software redistribuido sin imponer condiciones complementarias;
• La licencia no debe ser específica para un producto determinado;
• La licencia no debe poner restricciones a otro producto que se distribuya junto con el
software licenciado;
• La licencia debe ser tecnológicamente neutral.

Estándar abierto: según Bruce Perens, el basado en los principios de:
• Disponibilidad;
• Maximizar las opciones del usuario final;
• Sin tasas sobre la implementación;
• Sin discriminación de implementador;
• Permiso de extensión o restricción;
• Evitar prácticas predatorias por fabricantes dominantes.

Software de dominio público: aquél que no está protegido con copyright.

Software con copyleft: software libre cuyos términos de distribución no permiten a los
redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando lo redistribuyen o modifican, o sea, la versión modificada debe ser también libre.

Software semi libre: aquél que no es libre, pero viene con autorización de usar, copiar, distribuir y modificar para particulares sin fines de lucro.

Freeware: se usa comúnmente para programas que permiten la redistribución pero no la modificación (y su código fuente no está disponible).

Shareware: software con autorización de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por licencia de uso continuado.

Software privativo: aquél cuyo uso, redistribución o modificación están prohibidos o
necesitan una autorización.

Software comercial: el desarrollado por una empresa que pretende ganar dinero por su
uso.

sábado, 8 de noviembre de 2008

MODELO DE DISEÑO DE LAS TIC
PARA E-LEARNING

ORGANIZACIÓN INTERNACIONAL PARA LA ESTANDARIZACIÓN

La ISO es una red de los institutos de normas nacionales de 157 países.
Su finalidad es la coordinación de las normas nacionales, en consonancia con el Acta Final de la Organización Mundial del Comercio.

¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR?

Si una tecnología, formato o método ha sido ratificado por algún organismo oficial de estandarización, se trata de un
estándar.


BENEFICIOS


Libertad de elección.
Escalabilidad del sistema.
Portabilidad de los materiales.
Reutilización de los materiales.
No dependencia de un proveedor.

martes, 28 de octubre de 2008

SOFTWARE EDUCATIVO


Software educativo

Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción Asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

El software como herramienta de trabajo


EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO

El software que se ejecuta en la laptop es de lo más variado posible y está estrictamente orientado a la comunicación entre los aparatos, de manera que se aproveche al máximo el Wi-Fi (conexión inalámbrica). De esta manera, los chicos que utilicen la laptop podrán enviar información entre ellos tales como:
  • trabajos de la escuela,
  • música,
  • fotografías,
  • Y mucho más.

Para llegar a esta meta, fueron necesarias muchas opiniones de expertos en informática, maestros, usuarios finales de computadoras portátil y de largas discusiones sobre lo que es útil o no para los niños. En las siguientes secciones se detallarán los fundamentos y problemas en la elección del software para instalar en las laptop.


PROBLEMA INICIAL


En la realidad actual, se discute constantemente sobre el software que debería estar instalado en una laptop del programa OLPC, debido a que no se trata de una clase social de la población que tiene accesos a computadoras portátiles, sino que se trata de niños de 6 a 12 años cuyos recursos son muy limitados, y su acceso a la información y tecnologías es en la mayoría de los casos muy difícil de alcanzar. Por esta razón la selección de software resulta de un laborioso trabajo de sicólogos y especialistas para que lleguen a un acuerdo al respecto, para incentivar el uso de la OLPC por los niños y no provocar la situación contraria. Una desventaja de ese estudio radica en la cantidad de tiempo que lleva realizarlo, comparándolo con la rapidez en que se desarrollan tecnologías y se implementan los primeros prototipos.


ELIGIENDO EL SOFTWARE ADECUADO


El software de ofimática u oficina casi siempre hace alusión a herramientas de producción laboral o de altos ejecutivos, casi nunca se piensa en software de ofimática para chicos. De hecho, suite libres como OpenOffice.org están orientado a entornos profesionales, estudiantes, docentes, pero no para niños. Esto es porque posee demasiadas opciones, que más que incentivar, pueden asustar al niño. Si se simplifican estas opciones y se utilizan estas herramientas para el fin que fue principalmente diseñado, se va a lograr algo muy productivo por parte de los chicos. Es decir en vez de estudiar el manejo del software en sí, escribirán o resolverán sus tareas sin distracciones.

En cuanto al software de comunicaciones, se hace especial hincapié en la transparencia en cuanto a la intervención de los usuario (los niños), de manera que no requieran aprender conceptos de redes de computadoras, pero sí puedan gozar plenamente de sus ventajas. Se pretende que si dos niños se encuentran con su laptop a una distancia no muy alejada y desean intercambiar fotografías, el envío de las mismas no requiera de mucho esfuerzo (refiriéndose a esfuerzo mental, no físico). Los pasos a seguir para realizar esta operación serían:

  • Primero, para seleccionar la fotografía,
  • Luego para seleccionar Enviar,
  • Por último indicar al compañero que tiene la otra OLPC que se quiere enviar.

Por otro lado las herramientas de chat también son un complemento fundamental para que los chicos intercambien opiniones o se diviertan un rato. El ocio también es fundamental en la OLPC, por esta razón los juegos no deberían faltar.

No es válido evitar que el niño se divierta con juegos y utilice la OLPC solamente para estudio, todos (grandes y chicos) necesitamos ratos de ocio.