martes, 28 de octubre de 2008

SOFTWARE EDUCATIVO


Software educativo

Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción Asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

El software como herramienta de trabajo


EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO

El software que se ejecuta en la laptop es de lo más variado posible y está estrictamente orientado a la comunicación entre los aparatos, de manera que se aproveche al máximo el Wi-Fi (conexión inalámbrica). De esta manera, los chicos que utilicen la laptop podrán enviar información entre ellos tales como:
  • trabajos de la escuela,
  • música,
  • fotografías,
  • Y mucho más.

Para llegar a esta meta, fueron necesarias muchas opiniones de expertos en informática, maestros, usuarios finales de computadoras portátil y de largas discusiones sobre lo que es útil o no para los niños. En las siguientes secciones se detallarán los fundamentos y problemas en la elección del software para instalar en las laptop.


PROBLEMA INICIAL


En la realidad actual, se discute constantemente sobre el software que debería estar instalado en una laptop del programa OLPC, debido a que no se trata de una clase social de la población que tiene accesos a computadoras portátiles, sino que se trata de niños de 6 a 12 años cuyos recursos son muy limitados, y su acceso a la información y tecnologías es en la mayoría de los casos muy difícil de alcanzar. Por esta razón la selección de software resulta de un laborioso trabajo de sicólogos y especialistas para que lleguen a un acuerdo al respecto, para incentivar el uso de la OLPC por los niños y no provocar la situación contraria. Una desventaja de ese estudio radica en la cantidad de tiempo que lleva realizarlo, comparándolo con la rapidez en que se desarrollan tecnologías y se implementan los primeros prototipos.


ELIGIENDO EL SOFTWARE ADECUADO


El software de ofimática u oficina casi siempre hace alusión a herramientas de producción laboral o de altos ejecutivos, casi nunca se piensa en software de ofimática para chicos. De hecho, suite libres como OpenOffice.org están orientado a entornos profesionales, estudiantes, docentes, pero no para niños. Esto es porque posee demasiadas opciones, que más que incentivar, pueden asustar al niño. Si se simplifican estas opciones y se utilizan estas herramientas para el fin que fue principalmente diseñado, se va a lograr algo muy productivo por parte de los chicos. Es decir en vez de estudiar el manejo del software en sí, escribirán o resolverán sus tareas sin distracciones.

En cuanto al software de comunicaciones, se hace especial hincapié en la transparencia en cuanto a la intervención de los usuario (los niños), de manera que no requieran aprender conceptos de redes de computadoras, pero sí puedan gozar plenamente de sus ventajas. Se pretende que si dos niños se encuentran con su laptop a una distancia no muy alejada y desean intercambiar fotografías, el envío de las mismas no requiera de mucho esfuerzo (refiriéndose a esfuerzo mental, no físico). Los pasos a seguir para realizar esta operación serían:

  • Primero, para seleccionar la fotografía,
  • Luego para seleccionar Enviar,
  • Por último indicar al compañero que tiene la otra OLPC que se quiere enviar.

Por otro lado las herramientas de chat también son un complemento fundamental para que los chicos intercambien opiniones o se diviertan un rato. El ocio también es fundamental en la OLPC, por esta razón los juegos no deberían faltar.

No es válido evitar que el niño se divierta con juegos y utilice la OLPC solamente para estudio, todos (grandes y chicos) necesitamos ratos de ocio.